Trainingsübung Hallen-Memory
Medien

Beschreibung
Übungsablauf
Am Ende der Übungsbeschreibung findest du drei PDFs. Einmal die Übungsbeschreibung und zusätzlich DIN A4-Memory-„Karten“ zum Ausdrucken. Du hast die Wahl zwischen Grafiken und falls du den Druckaufwand minimieren möchtest, kannst du ein einfaches Zahlen-Memory nutzen. Empfehlenswert ist etwas stärkeres Papier, zusätzlich Pappe auf die Rückseite kleben oder die „Karten“ zu falten. Je nach Papier können die Motive durchscheinen und dies sollte möglichst nicht passieren. Verteilst du die Karten in der Halle, ist das Duchscheinen unproblematisch, siehe Varianten. Natürlich musst du die „Karten“ zweimal drucken, wir benötigen „Paare“. Auch jedes handelsübliche Memory-Spiel kann verwendet werden, allerdings sind die Karten meistens sehr klein.
Wir haben uns bewusst für nur 10 Paare entschieden, damit das Spiel nicht zu lange dauert und schnell eine Revanche gespielt werden kann.
Im Kinderfußball wird immer wieder abwechslungsreiches Training gefordert. Verschiedene Bälle und weitere verschiedene Materialien sollen eingesetzt werden, um das Training spannend zu gestalten und neue Reize zu setzen. Mit Memory nutzen wir ein bekanntes Spiel, die Regeln sollte jeder kennen.
Fußballerisch und mit Wettkampfcharakter wird das Spiel angereichert, indem wir mindestens zwei Gruppen bilden, eine technische Fußballaufgabe fordern und schon kann unser Memory-Spiel starten. Es ist komplett eine andere Situation, als wenn Memory am Tisch gespielt wird. Der aktive Spieler ist zunächst mit dem Ball beschäftigt und muss den geforderten Ablauf erfolgreich abschließen. Erst dann kann er sich den „Karten“ widmen. Es kann sein, dass er bis dahin vergessen hat was er sich gemerkt hatte. Der Wettkampf sorgt für Nervosität und Hektik, was das Ganze nicht einfacher macht.
Freu dich auf die Kommunikation der Teams untereinander und wie versucht wird, gemeinsam Lösungen zu finden.
Beschreibung:
- Den Übungsaufbau entnehme bitte der Grafik. Statt richtiger Tore können auch Hütchen-, Stangen-, Matten- oder Kastentore genutzt werden. Wird ohne Torhüter gespielt, werden die Tore verkleinert. Die Abstände wähle bitte nach Leistungsvermögen.
- Teile mindestens zwei Gruppen ein. Bei hoher Trainingsbeteiligung solltest du mehrere Gruppen bilden, damit keine langen Wartezeiten entstehen.
- Lege die Karten mit (Bild/Zahl nach unten) so aus, dass jede Gruppe sie gut sehen kann, mische sie vorher gut durch. Eventuell etwas weiter weg vom Tumult des Übungsablaufs, damit sie auch liegen bleiben.
- Die Startspieler verfügen jeweils über einen Ball und starten auf Trainerkommando ins Slalomdribbling um die Hütchen.
- Es folgt der Torschuss und die Spieler holen sich den Ball wieder. Der Ball wird jetzt mit beiden Händen getragen und sofort zum nächsten Spieler der eigenen Gruppe transportiert.
- Erst jetzt und nur bei vorherigen Torerfolg darf der Spieler zu den „Karten“ laufen und zwei Karten nacheinander aufdecken. Der Spieler darf, bevor er Karten dreht, mit seinem Team kommunizieren.
- Findet er zwei gleiche Karten, darf er diese mit in seine Gruppe nehmen. Anders als beim Standard-Memory, darf der Spieler immer nur einmal zwei Karten drehen, auch wenn diese gleich sind, es gibt keinen zweiten Versuch. Anschließend läuft der Startspieler in seine Gruppe zurück.
- Findet er zwei unterschiedliche Karten, dreht er diese wieder um. Anschließend läuft der Startspieler in seine Gruppe zurück.
- Das Team mit den meisten Karten-Paaren hat das Spiel gewonnen.
Variationen
- Es gibt viele weitere Übungen, für die sich dieses Memory eignet. Vom Dribbelparcours bis hin zum eingebauten Passspiel, lasse deiner Fantasie freien Lauf.
- Verteile die Karten großzügig in der Halle, so wird richtig gesprintet.
- Der aktive Spieler darf nicht mit seinem Team kommunizieren.
Tipps
- Schwerer wird es, wenn du statt Memory ein „Vier gewinnt“-Spiel ausstellst.
- Lasse das Spiel einfach laufen und beobachte die Kommunikation genau.
Organisation
Kategorie: Aufbautraining, Kindertraining
Minimum Gruppengröße: 4
Maximum Gruppengröße: -
Material: Einen Ball pro Gruppe, 2 Startmarkierungen, 8 Hütchen, 2 Tore, Memory-Karten.
Feldgröße: Nach Leistungsvermögen.
Altersgruppe
- G-Junioren (Bambini/U7)
- F-Junioren (U8/U9)
- E-Junioren (U10/U11)
- D-Junioren (U12/U13)
Der mittlere Amateurbereich stellt häufig die Übergangsstufe zwischen Hobby- und Leistungsfußball dar, obwohl die Unterschiede zwischen den Vereinen je nach Anspruch und finanziellen Mitteln sehr deutlich sein können.
Dieses Buch richtet sich an ambitionierte Trainer in diesem Spielbereich und gibt ihnen eine Riesenauswahl an theoretischen Ratschlägen und praktischen Vorlagen zur Planung und Praxis des Fußballtrainings und erleichtert so die Organisation und Durchführung. Es stehen Trainingsbausteine zu intensiven Einheiten zur Verbesserung der motorischen Fertigkeiten, der Technik und verschiedenen Taktikaspekten zur Verfügung, die die Erstellung eines angepassten Trainingsprogrammes sehr einfach machen.
Kreativspieler machen oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus. Eine Mannschaft kann ordentlich und systematisch gut spielen, aber um wirklich erfolgreich zu sein braucht sie Spezialisten, die im entscheidenden Moment überraschende Möglichkeiten erkennen und umsetzen.
Was das genau bedeutet und wie Kopf und Körper dabei zusammen arbeiten, wird in diesem Ebook zunächst erklärt, damit jeder Trainer zunächst mal ein klares Bild davon bekommt, was Kreativität im Fußball eigentlich ist. Danach folgt der hervorragend ausgearbeitete Praxisteil, mit dem Spieler oft an ihre geistigen und körperlichen Leistungsgrenzen gebracht werden können.
Es gibt kaum ein komplexeres Thema im Fußball als die Erstellung eines Matchplans, um mit der richtigen Taktik zum Erfolg zu kommen. Das liegt zum einen daran, dass unglaublich viele Faktoren berücksichtigt werden müssen, zum anderen aber auch daran, dass im Spielverlauf flexible Reaktionen auf sich verändernde Bedingungen möglich sein müssen.
Dieses Buch geht auf all diese Aspekte ausführlich in Theorie und Praxis ein und vermittelt dem Fußballtrainer ein umfassendes analytisches Wissen und Möglichkeiten, wie er sein Team und die Einzelspieler kognitiv und praktisch im Bereich Problemlösungen verbessern kann.
Auf den Karten 1-12 geht es ums „Hinführen“ zum 1 gegen 1, 13-35 Schulen das 1 gegen 1 intensiv und auf den Karten 36-50 wird das 1 gegen 1 in Trainings- und Spielformen angewendet.
Die Kartothek ist so aufgebaut, dass die Schulung zum 1 gegen 1 effektiv aufgebaut werden kann. Zunächst werden Grundsituationen gelehrt, um diese dann weiterführend in Spielsituationen einzubauen. Die erlernten Grundsituationen werden so komplex im Training weiter geschult.
Pro Karte wird eine Trainingsform mit allen organisatorischen Details, dem Ablauf und möglichen Varianten beschrieben.