Dreh und Klatsch - Theorie und Trainingsübungen
inkl. PDF-Downloads für dein Fußballtraining
Die PDFs zu den Trainingsübungen befinden sich am Ende der Seite.
Ohne die gegenseitige Unterstützung und das Helfen auf dem Spielfeld wird ein Team sein Leistungsvermögen nie voll abrufen können.
Dreh-Klatsch – Kommunizieren auf dem Spielfeld
Als Fußballtrainer vermittelt man dazu Begriffe/Kommandos, die einheitlich von allen Spielern eingesetzt werden, insofern muss jeder Spieler wissen, was die einzelnen Coaching-Begriffe bedeuten. Alle Begriffe haben eins gemeinsam, sie sind kurz und prägnant. Ein „Lass den Ball durch, ich bin besser postiert!“ raubt viel Zeit, ein einfaches „lass“ ist wesentlich effektiver.
Coaching-Begriffe kritisch gesehen
Wichtig ist bei den Coaching-Begriffen der richtige Einsatz in den Altersklassen. Gerade in den jüngeren Altersstufen Bambini und F-Jugend, sollte darauf verzichtet werden. Ab der E-Jugend kann, je nach Leistungsvermögen damit begonnen werden, eventuell im zweiten Jahr. Ab der D-Jugend sind Coaching-Begriffe absolut sinnvoll und notwendig.
In den jüngeren Jahrgängen werden die Kids die Begriffe in der Praxis nicht umsetzen. Es ist der Trainer, der Anweisungen ruft und wenn dies dann exzessiv geschieht, sind wir bei einer ungewollten Fernsteuerung.
Nehmen wir „Dreh und Klatsch“ als Beispiel: Der Passempfänger sollte nicht grundsätzlich von der Verantwortung befreit werden, sich der Spielsituation und seiner unmittelbaren Umgebung bewusst zu sein. Er soll sich nicht nur auf ein Kommando verlassen, denn wir wollen intelligente Spieler ausbilden, die Lösungen selbst finden. Ballannahme, Schulterblick, fördern die Spielintelligenz, ohne Fernsteuerung.
Der Kinderfußball lebt nicht von Coaching-Begriffen und nicht vom Coaching der Kids untereinander. Es ist vollkommen ausreichend, wenn die Kinder die Bälle fordern, oder Grundworte benutzen.
Hinzu kommt, dass In den jüngeren Jahrgängen häufig ein kurzes Abschalten nach Coaching-Aktionen zu beobachten ist. Ziel sollte jedoch ein über die eigenen Aktionen hinaus mitspielender und mitdenkender Spieler sein.
Horst Wein (u.a. „Spielintelligenz im Fußball“) geht noch weiter. Jedes Thema soll weniger rein instruierend angegangen, sondern gemeinsam mit den Kids erarbeitet werden. Dies bedeutet, Übungen anbieten, aber ohne Kommandos. Anschließend werden die Kids gefragt, wie es denn lief, warum der Ball in einer bestimmten Situation verloren ging, was die Alternative gewesen wäre?
Dieses Beispiel aus der Praxis macht das Dilemma zwischen „Förderung der Spielintelligenz“ und „Kommando-Fußball“ in den jüngeren Altersklassen deutlich: Ein Spieler beschwert sich lautstark in einer Spielform, weil sein Mitspieler nicht "Klatsch" gerufen hat und er dadurch den Ball verlor. Frage an dich: Wer hat den Fehler gemacht: Der Passgeber oder der Passempfänger?
Die Begriffe „Dreh“ und „Klatsch“
Den Namen haben diese Begriffe wohl Horst Hrubesch zu verdanken. Die Aktionen sind auch bekannt mit Dreh=Zeit=Geh und Klatsch=Hintermann=Komm, wahrscheinlich gibt es noch weitere Bezeichnungen.
Dreh und Klatsch haben sich zwischenzeitlich in der Ausbildung als Standard durchgesetzt.
Kommando „Dreh“ und Technik
Der Passempfänger erhält vom Passgeber ein Zuspiel und soll den Ball in eine Ziel- bzw. Bewegungsrichtung mitnehmen.
Die technischen Voraussetzungen der Ballverarbeitung müssen dabei intensiv trainiert und immer wieder eingefordert werden. Beim Aufdrehen wird er Ball mit dem ballentfernten Fuß gespielt und so vorgelegt, dass mit dem anderen Fuß weitergespielt werden kann. Das Weiterspielen erfolgt dann mit Dribbling und/oder mit Pass, dieser ist bereits mit dem zweiten Kontakt möglich.
In der Grafik wird die Technik deutlicher (beispielhaft Verarbeitung mit dem rechten Fuß):
1. Der Pass erfolgt auf den ballentfernten Fuß. Der Passempfänger muss bei Frontalstellung eventuell seine Fußhaltung entsprechend korrigieren.
2. Durch Fußdrehung und Stoßbewegung in die Bewegungsrichtung den Ball vorlegen.
3. Sofortige Verarbeitung des Balles ins Dribbling oder Pass mit dem anderen Fuß (auch gleich mit dem zweiten Kontakt).
Kommando „Klatsch“
Gleiche Vorgehensweise wie beim Dreh, nur nimmt der Passempfänger den Ball nicht an, sondern spielt den Ball je nach Zielvorgabe direkt zum Passgeber oder lässt den Ball in den Raum prallen. Der Passgeber kann dann dem Ball nachlaufen und weiterspielen. Der erste Passempfänger wird auch häufig als „Wandspieler“ bezeichnet.
Die Auftaktbewegung nicht vergessen
Wie bei jedem Passspiel sollte der Passempfänger immer eine Auftaktbewegung durchführen. Bewegung oder Ausfallschritt nach links/rechts und dann rechts/links anbieten, bzw. Auftaktbewegung nach hinten/vorne und dann vorne/hinten anbieten.
Die Auftaktbewegung erfordert die Reaktion des Abwehrspielers und die Täuschung bringt den Sekundenbruchteil, um die Situation erfolgreich zu lösen.
In der Grafik sind verschiedene Auftaktbewegungen zu erkennen.
Dreh und Klatsch Trainingsübungen
Bei den hier vorgestellten Trainingsübungen handelt es sich um Klassiker, die Dreh und Klatsch effektiv trainieren lassen.
Trainingsübung Kommando Dreh im Dreieck
Falls das Aufdrehen für deine Spieler neu ist, solltest du dies intensiv trainieren. In dieser Trainingsübung verzichten wir auf das „Klatsch“. Eine sehr gute Einstiegsübung ins Thema, die die technischen Grundlagen trainiert.
Organisation:
- Markiere Dreiecke (in der Grafik siehst du ein Dreieck) mit Hütchen, die Abstände wähle nach Leistungsvermögen.
- Für jedes Dreieck werden mindestens vier Spieler benötigt. Am Übungsstart befinden sich zwei Spieler, einer mit Ball.
- Die beiden anderen Spieler postieren sich jeweils an eine freie Ecke im Dreieck.
Ablauf:
- Der Startspieler A passt zu Spieler B und ruft das Kommando „Dreh“.
- Währenddessen führt der Passempfänger B eine Auftaktbewegung durch und bietet sich an.
- Spieler B nimmt den Ball an. Die Ballannahme und Ballmitnahme wird technisch korrekt ausgeführt, es folgt der Pass auf Spieler C.
- Währenddessen führt der Passempfänger C eine Auftaktbewegung durch und bietet sich an.
- Spieler C nimmt den Ball an. Die Ballannahme und Ballmitnahme wird technisch korrekt ausgeführt, es folgt der Pass zurück in die Stargruppe.
- Die Spieler tauschen nach jedem Passspiel die Positionen.
Varianten:
- Ballannahme, Ballmitnahme und Pass mit zwei Kontakten.
- Ablauf in die entgegengesetzte Richtung.
Trainertipps:
- Technisch korrekte Ausführung des Aufdrehens.
- Deutliche Kommandos von den Spielern.
- Auftaktbewegung nicht vergessen.
- Beachte bei den Abständen die Leistungsstärke deines Teams.
Trainingsübung Dreh und Klatsch mit Torschuss-Anschlussaktion
Wir machen weiter mit einer Übung die als Anschlussaktionen einen Torschuss beinhaltet, dies erhöht die Motivation. Du solltest aber unbedingt darauf achten, dass bei den Spielern nicht der Torschuss zur Hauptsache wird, wir trainieren Dreh und Klatsch.
Diese Übung besticht nicht durch ihre besonderen Abläufe, jedem Fußballtrainer sind sie bekannt. Dies hat aber Vorteile, denn deinen Spielern kennen die Übung und es sind kaum Erklärungen notwendig. Starte einfach mit der Übung und den Kommandos. Nutze dann die Inhalte und vermittle insbesondere die Dreh-Technik.
Organisation:
- In unserer Grafik nutzen wir zwei Übungsfelder. Ein Feld geht natürlich auch, wenn es dadurch nicht zu größeren Wartezeiten kommt.
- Die Abstände zwischen den Gruppen und zu den Toren werden mit Hütchen markiert, diese dienen lediglich zur Orientierung.
- Ausreichend Bälle sollten vorhanden sein.
- Ein Spieler steht jeweils in einiger Entfernung vor dem Tor mit dem Rücken zum Tor. Die anderen Spieler postieren sich mit Bällen in die Startgruppen. Eventuell an den tornahen Positionen weitere Spieler seitlich postieren, zum schnelleren Positionstausch. Jetzt noch jeweils die Torhüter ins Tor und los geht’s.
Ablauf:
- Die Startspieler beginnen mit einem kurzen Dribbling, rufen das Kommando „Dreh“ oder „Klatsch“ und passen zu den Passempfängern.
- Währenddessen führen die Passempfänger eine Auftaktbewegung durch und bieten sich an.
- Beim Kommando „Dreh“ wird die Ballannahme und Ballmitnahme technisch korrekt ausgeführt und es folgt ein Torschuss.
- Beim Kommando „Klatsch“ erfolgt der Rückpass auf den Startspieler. Dieser geht ins Dribbling und schießt aufs Tor.
- Anschließend tauschen die Spieler die Positionen/Gruppen.
Varianten:
- Beim Kommando „Dreh“ erfolgt der Torschuss mit dem zweiten Kontakt.
- Beim Kommando „Klatsch“ erfolgt der Pass in den freien Raum mit dem zweiten Kontakt.
- Mit Abwehrspieler. Die beiden Angreifer versuchen die Situation mit „Dreh“ oder „Klatsch“ zu lösen. Weitere Passspiele sind erlaubt.
Trainertipps:
- Technisch korrekte Ausführung des Aufdrehens. Wegen der Frontalstellung gibt es keinen ballentfernten Fuß. Die Spieler müssen sich entsprechend vor der Ballannahme postieren.
- Dreh und Klatsch - Ausführung auf der rechten und linken Seite.
- Deutliche Kommandos von den Spielern.
- Auftaktbewegung nicht vergessen.
- Beachte bei den Abständen die Leistungsstärke deines Teams.
Trainingsübung Dreh-Klatsch-Raute – Varianten A, B und C
Die Trainingsübungen bis hierhin sind im Schwierigkeitsgrad noch gut zu bewältigen, es wird jetzt deutlich anspruchsvoller.
Zwischenzeitlich sollten die technischen Anforderungen beherrschbar und die Anforderungen verstanden worden sein.
Organisation:
- Wie aus der Grafik ersichtlich, markieren wir ein Rautenfeld mit Hütchen. Die Abstände sind dem Leistungsvermögen geschuldet.
- An jede Ecke der Raute wird ein Spieler postiert. An der Startposition A stehen mehrere Spieler, der Startspieler hat einen Ball.
Ablauf:
- Variante A: Die Startspieler A ruft das Kommando „Dreh“ und passt zum Passempfänger B.
- Währenddessen führt B eine Auftaktbewegung durch und bietet sich an. B führt die Ballannahme und Ballmitnahme technisch korrekt aus, ruft das Kommando „Dreh“ und passt auf Spieler C.
- Währenddessen führt C eine Auftaktbewegung durch und bietet sich an.
- C führt die Ballannahme und Ballmitnahme technisch korrekt aus, ruft das Kommando „Dreh“ und passt auf Spieler D. Währenddessen führt D eine Auftaktbewegung durch und bietet sich an.
- D führt die Ballannahme und Ballmitnahme technisch korrekt aus, ruft das Kommando „Dreh“ und passt auf Position A.
- So geht es immer weiter, die Spieler schließen sich nach der Aktion immer der nächsten Position an.
Varianten:
- Variante B: Ausführung nur mit dem Kommando „Klatsch“ (siehe Grafik „Variante B“). Wegen der Übersichtlichkeit wird lediglich der Ablauf zwischen Spieler A und B dargestellt. Auf den anderen Positionen erfolgt der Ablauf analog.
- A passt zu B mit dem Kommando „Klatsch“ (1), B lässt das Zuspiel zurück auf A prallen (siehe rote Pfeile). Beim zweiten Pass (2) gibt A das Kommando „Dreh“, der weitere Ablauf entspricht der Variante A.
- Variante C: Ausführung wahlweise mit „Dreh“ oder „Klatsch“ (ohne Grafik).
- Zweikontakt-Ausführung.
- Ablauf in die andere Richtung.
Trainertipps:
- Technisch korrekte Ausführung des Aufdrehens.
- Deutliche Kommandos von den Spielern.
- Auftaktbewegung nicht vergessen.
Trainingsübung Dreh-Klatsch-Raute – Variante D
Dieser Ablauf wird wegen des sehr hohen Anspruchs hier gesondert beschrieben.
Falls dein Team bereits bei den Varianten A bis C Probleme hat, solltest du diese Variante zu einem späteren Zeitpunkt ausführen und die einfachen Varianten in weiteren Trainingseinheiten vertiefen und automatisieren.
Organisation:
- Wie bei Variante A, B und C.
Ablauf:
- A passt zu B mit dem Kommando „Klatsch“ (1), B lässt das Zuspiel zurück auf A prallen (siehe rote Pfeile). Der nächste Pass (2) wird von A mit dem Kommando „Dreh“ direkt auf C gespielt.
- C passt zu D mit dem Kommando „Klatsch“ (1), D lässt das Zuspiel zurück auf C prallen (siehe rote Pfeile). Der nächste Pass (2) wird von C mit dem Kommando „Dreh“ direkt auf den nächsten Spieler auf Position A weitergeleitet.
- So geht es immer weiter.
Varianten:
- Zweikontakt-Ausführung.
- Ablauf in die andere Richtung.
Trainertipps:
- Technisch korrekte Ausführung des Aufdrehens.
- Deutliche Kommandos von den Spielern.
- Auftaktbewegung nicht vergessen.
Trainingsübung Dreh-Klatsch-Raute – Variante E
Das große Finale. Jetzt können die Spieler im Prinzip auf jede Position passen und mit Kommandos die Abläufe verändern.
Habe Geduld mit deinem Team, die Spiele werden viel Freude dabei haben Probleme eigenständig zu diskutieren und zu lösen.
Organisation:
- Wie bei Variante A, B, C und D. Zusätzlich stellen wir auf den Positionen B bis D weitere Spieler auf, damit diese Positionen nicht „leerlaufen“.
Ablauf:
Beispielhaft (siehe Grafik „Variante E“)
- Bereits beim ersten Pass ist ein Zuspiel von A auf D möglich.
- Beim Kommando „Klatsch“ passt D auf B weiter.
- B spielt weiter mit C und dieser wieder mit der Position A.
- Die Positionswechsel können die Spieler selbst wählen. Sie sollten dabei darauf achten, dass keine Position „leerläuft“.
Varianten:
- Zweikontakt-Ausführung.
Trainertipps:
- Technisch korrekte Ausführung des Aufdrehens.
- Deutliche Kommandos von den Spielern.
- Auftaktbewegung nicht vergessen.
PDFs – Dreh-Klatsch Trainingsübungen
Trainingsübung Kommando Dreh im Dreieck
Trainingsübung Dreh und Klatsch mit Torschuss-Anschlussaktion
Trainingsübung Dreh-Klatsch-Raute – Varianten A bis E
Uwe Bluhm